先日、スクウェア・エニックスのRPGである「サガシリーズ」の最新作という「SAGA2015(仮称)」が開発中であるとの発表がありました。
関連:電撃 – 新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出
実は僕、サガシリーズは子供の頃から何度もプレイしていて、大ファンなんです。
あまりこのブログではゲームに関することは書かなかったのですが、ちょっと懐かしくなってしまいました。
僕は小学生の頃、親にロマンシングサガ(1)を買ってもらって以来、新作が出る度にプレイし続けてきました。
最後にきっちりとプレイしたのは「ロマンシングサガ ミンストレルソング」ですね。
最近はリメイクばかりで、もう何年間もサガシリーズの完全な新作は出ていません。
リメイク以外のオリジナルという意味では2002年に「アンリミテッドサガ」が発売されて以来です。
つまり、約13年ぶりの新作ということになりますね。
これは素直に嬉しいです。
そこで、昔プレイした思い出を思い出しながら、サガシリーズをプレイした思い出を語っていきたいと思います。
サガシリーズの魅力
フリーシナリオシステム
サガシリーズはスクウェア・エニックス(スクウェア)のRPG(ロールプレイングゲーム)です。
シリーズを通して特徴的なのは「フリーシナリオシステム」と呼ばれる、自由度の高いゲームであるという点でしょうか。
サガシリーズのゲームシステムは毎回もれなく個性的で、ゲームシステム的には同じものは全くありません。
しかし、シリーズを通して一貫しているのは「ある程度の自由度の高さ」です。
プレイヤーが自由に物語を選んで進めていくとでも言えばよいのでしょうか。
例えば、ロマサガ1で言うと、初見で普通にプレイをしていると、いろんな街に行っていろんな冒険をしてエンディングを迎えることになります。
でも、やり方によっては全くイベントに参加しないで、いきなりラスボスに挑むという選択肢も選ぶことができるのです。
ドラクエやFFなどの一本道のRPGばかりだった当時からすると、これは画期的なシステムだったのです。
また、主人公を7〜8人から選んだりとか、途中で主人公が変更できるのも特徴的ですよね。
キャラクターの育成方法も自由度が高いです。
例えば、同じキャラクターを剣が得意なキャラに育てることもできるし、術師として育てることも可能です。
色んな意味で「自由」です。
また、何人もの主人公が存在しているがゆえに、何周もプレイするのが普通なゲームであるとも言うことが出来ます。
サガシリーズのゲームは、僕も何周もプレイして、何度もエンディングを見ています。(にっちもさっちも行かなくなって挫折した作品もありますが・・・)
難しい
サガシリーズは作品によって差はありますが、非常に難易度が高いゲームです。
何も知らずにプレイしていたら「積む」ことも多いです。
どうしようもない状況におちいって、セーブデータを消去して最初からやり直しになってしまう事が珍しく無いゲームなのです。
ドラクエとかFFなどの王道なRPG作品からするとありえないことですよね。
しっかりとゲームシステムを理解していないとクリアするのは難しいです。
非常に難易度が高いゲームであるがゆえに、「どこでもセーブが出来る」というのも、サガシリーズの特徴の1つです。
こまめにセーブしてすぐにリセットを押して、やり直すことができるようにという、配慮なのでしょうね。
もしもサガシリーズが、ドラクエみたいに教会でしかセーブが出来ない仕様だったとしたら鬼畜すぎます。
また、どこでもセーブができるがゆえに、どうしようもなくなってしまうというケースもありますね。
(今はまだ倒せない強さの)ボスを倒さないと脱出できないダンジョン内でセーブしてしまったら・・・
その時は、物語の最初からやり直すしかなくなります。
(良い意味で)プレイヤーへの配慮に欠けていたりとか、バグや理不尽な部分が多いのもサガシリーズの魅力の1つです。
システムがおもしろい
サガシリーズは「システム重視のゲーム」だと言われることがよくあります。
前述したように、サガシリーズはストーリーをプレイヤーがある程度自由に選択することができるゲームです。
ストーリーの要素で足りない部分は、ゲームをプレイする人の想像で補ってくださいね、というようなスタンスです。
故に、何がおもしろいかと言われれば、「ゲームシステム」がおもしろいのです。
そして独特です。
戦闘であったりとか、イベントの進行であったりとか、他のゲームには無いシステムである場合が多いです。
故に、新しい「サガ」をプレイする度にどうやって攻略すれば良いかということを、毎回考えながらプレイすることになります。
そのために一度クリアしたとしても、次のプレイ時も新しい発見とかがたくさんあって、あまり飽きません。
他のゲームだと一度プレイしたらそこで満足してしまう事が多いです。
しかし、サガシリーズは2回目以降のプレイでも不思議と楽しくプレイできるのです。
プレイしたサガシリーズ
ちなみに僕はサガシリーズの全てをプレイしたことがあるわけではありません。
- 「ロマンシングサガ」
- 「ロマンシングサガ2」
- 「ロマンシングサガ3」
- 「サガフロンティア」
- 「サガフロンティア2」
- 「アンリミテッドサガ」
- 「ロマンシングサガ ミンストレルソング」
プレイした中で思い入れがあるのは上記の7つですね。
ゲームボーイで発売された「SaGa1〜3」は、当時ゲームボーイを持っていなかったのでやったことがありません。
リメイクで発売された「サガ2 秘宝伝説 GODDES OF DESTINY」はちょっとだけやったのですが、あまり記憶が残っていないです。
また、最近のケータイゲームの「エンペラーズ サガ」はあまり興味がないのでやっていません。
ロマンシングサガ
僕が初めてサガシリーズをプレイしたのは「ロマンシングサガ」でした。
1992年にスーパーファミコンのソフトとして発売されました。
いわゆる「ロマサガ1」と呼ばれるゲームです。
「ロマサガ1」はサガシリーズの中では個人的に最も記憶に残っているゲームの1つです。
初めてプレイしたのは僕が小学生の時です。
小学生には難しいゲーム
このゲームは、今思えば小学生の自分にとっては非常に難易度が高いゲームでした。
それでも、おもしろかったので諦めずにプレイしていました。
たしか、何度も何度も数えきれないくらいやり直して、クリアできたのは2〜3回だけだったんじゃないでしょうかね。
ロマサガ1の何がそんなに難しいかっていうと、普通にその辺にいるザコ敵に全滅させられる恐れがあると言うところです。
逆にボスが倒せなくてなかなか次に進めない、という普通のRPGにありがちな状況にはなりにくいです。
でも、何気ないエンカウントでリセットを押すことになるケースが非常に多いのです。
かなりキャラクターを強化していたとしても、ダメなときはダメです。
それが「ロマンシングサガ」と言うゲームです。
不意に訪れるかもしれない全滅を防ぐためには、危ない敵(ラルバとかフルフルとか)が出現したら速攻で逃げるか、ボス戦以上に全力で戦うしかありませんでしたね。
また、ラスボスが非常に強いです。
適当に育てて、なんとかしてラストダンジョンを切り抜けた程度じゃ勝てません。
当時何度もラスボスまで到達しても倒せなくて、何度もキャラクターを育てなおして挑戦して、やっとこさ勝てたと言う思い出があります。
キャラクターの育成をうまいこと進めることができると、普通にクリアすることは可能です。
しかし、それにはちょっとした「コツ」が必要だったりします。
研究して、効率よくプレイできるようになると、それがまた「やり遂げた感」があって良いのです。
最初はそのコツがまったくわからなくて、何度も最初からやり直すはめになってしまいました。
でも、いい感じにプレイできると非常に楽しいというのが、サガシリーズ全般に言えることだと思います。
善と悪
このゲームはプレイヤーがある程度自由に世界を冒険する事が可能なゲームです。
「フリーシナリオシステム」と呼ばれています。
ストーリーの進め方はもちろんの事、主人公を正義の味方「善」の存在とすることも、反社会的な事を平気でしてしまうような「悪」の存在にもすることが出来ます。
ロマサガ1には「HP」や「力」などのような目に見えるようなステータスの他にも、「善行値(慈善値)」「悪行値」と呼ばれる隠しステータスが存在しています。
プレイヤーがどのように行動したかどうかで、最終決戦に挑む直前のイベント等が変化するのです。
これ、今考えても、おもしろいシステムですよね。
普通だと、物語の主人公は善人であるのが一般的ですが、プレイヤーの判断でそれを変更する事ができるのです。
プレイヤーの感覚で、最初に選んだ主人公が「あ、こいつ悪そうなやつだな」とか思ったら、悪い行動ばかりをとらせるようにすれば良いのです。
別に悪いことばかりをしていたからといって、ゲームをクリアできないということは全くなくて、普通にクリアできます。
「ガラハド」というキャラクターがいるのですが、彼が「ねんがんのアイスソードを手に入れたぞ!」と重要なアイテムの所有をちらつかせるシーンがあります。
その時の主人公側の選択肢に「◯してでもうばいとる」というものがあって、これを選択してしまうと、アイスソードを手に入れることは出来ます。
ただし、その瞬間レクイエムが流れ始めて、同時に「悪行値」がどーんと上がってしまいます。
これ、普通のゲームだとあまりないことです。
そう言う過激な選択肢も選ぶことができるというのが、ロマサガ1のおもしろいところです。
ちなみに、当時の僕はあまり思い切ったことが出来ない気の弱い少年だったので、僕のセーブデータではガラハドさんは生きているものばかりでした。
ロマンシングサガ大辞典
このゲームの関連書籍の中に「ロマンシングサガ大辞典」という本があります。
この本ですが、攻略本というよりも設定資料集とでも言ったほうが良いような内容の本となっています。
この本は本当に知る人ぞ知る本だと思うのですが、すごくおもしろいのです。
僕の当時の愛読書ですよ。
ロマサガ1の世界の様々な事柄について非常に詳しく書いてあります。
イラスト集やアイテムやモンスターの設定はもちろんのこと、この世界の神々や宗教の成り立ちが解説されているというのが非常におもしろい点です。(ロマサガ1の世界では神々の歴史とか関係性が非常に重要なのです。)
攻略に役立つようなことはほとんど書かれていないですが、ロマサガ1の世界をより詳しく理解するためには必要な本です。
この本を熟読したおかげで、サガシリーズの中で「ロマサガ1」が最も思い入れのあるゲームとなったと言っても過言ではありません。
音楽が良い
これはロマサガ1だけじゃないのですが、サガシリーズは「音楽」が非常に良いです。
ロマンシングサガの音楽は伊藤賢治さんが作曲しています。
今でもほとんどの曲を覚えているというか、サントラを持っているので作業中にBGMとしてよく聴いていますよ。
この当時のゲームは、最近のゲームとは比べ物にならないくらい容量が少なかったので、曲数も少ないです。
しかし、このゲームの曲は1曲1曲が濃いイメージがあります。
戦闘時の曲『バトル1』などは今でも聞くとテンションが上ります。
でも、「どの曲が一番好き?」と聞かれるとちょっと悩んでしまいます。
なぜなら、一つだけを選ぶなんて、とてもじゃないけど無理だからです。
ロマンシングサガ2
「ロマンシングサガ2」は1993年に発売されました。
一応、ロマサガシリーズの第2作目の作品ではあるのですが、前作とはかなり異質なゲームとなっています。
前作と同じくかなり自由に物語を進めることができる点は同じですが、違うのは「継承システム」というものが存在していることです。
ロマサガ2はキャラクターが年代を経るごとに能力を継承していくという、非常に壮大なストーリーとシステムのゲームです。
主人公が次々と入れ替わっていくというのは、最初はかなり戸惑ったのを覚えています。
クリアできなかった
実は僕、「ロマサガ2」はクリアできませんでした。
というのも、ラスボスが強すぎてどうしても勝てなかったからです。
この時も僕はまだ小学生だったので、このゲームは難易度が高すぎました。
実は、例によってラスボスにまで到達するまでにも、何度も何度もやり直しています。
どうしても、進めなくなってしまってリセット&最初からやり直しになってしまうのです。
普通のザコ敵が強すぎなんですよ。このゲーム・・・
何度も最初からやり直して、ラスボスに到達したけれども、結局勝てませんでした。
その時には再度最初からやり直す気力も無くなっていて、そこでやめてしまいました。
ひらめきシステム
最近のロマサガシリーズではおなじみとなった、「ひらめきシステム」というものがロマサガ2から登場しました。
これは、バトル中にピコーンと電球が出てくるという古典的なエフェクトとともに、新たな技が使えるようになるというものです。
強い技は強い敵と戦っている時に閃きやすいというのも特徴の1つです。
このシステムが非常に面白くてですね、単純にバトルをこなしていけば何でも使えるようになるというものではないのです。
強い技を閃かせるためには、強い敵と戦うこと以外にも、いくつかの条件が必要だったりする場合があります。
でも、小学生の自分にはそんなことはわからなくて、がむしゃらにモンスターと戦って、結局目当ての技をひらめくことが出来なかったりしました。
『不動剣』とか『千手観音』とかすごい技をなかなか覚えなくて、歯痒い思いをしてしまった時もありました。
でも、やっぱりロマサガの技ってなんというか「技」っていう感じですごく好きです。
ネーミングとか素晴らしいと思います。
『乱れ雪月花』とかはやっぱり印象に残っていますよね。
かっこいいです。
ロマサガ2の技の中では、見た目的には『線切り』が好きでした。
他には『エイミング』とかもコスパの良さと、槍をくるっと一回転する様子が気に入って、必ず覚えさせていました。
『でたらめ矢』とか適当に名前を付けたとしか思えないような技も、ロマサガ2が初めての登場なのですが、その後定番になりましたよね。
技名って意外と適当でも良いのかもしれないです。
ロマサガの技は不思議なワクワク感があって、大好きです。
アリだー!!
ロマサガ2でちょっとトラウマというか、怖かったイベントがありました。
ニコ動とか見ていると、たまに「アリだー!!」というコメントが流れる事があるのですが、その元になったイベントです。
主人公の一行がとある村の宿で一泊すると「アリだー!!」という声で目覚めます。
巨大なアリのモンスターが村を襲ったのです。
最終的には、そのアリの巣の最深部まで行ってアリの女王を倒すことになるのですが、そのアリの女王がとてつもなく気持ち悪いのです。
身体の部分が白っぽい『いもむし』みたいになっている、典型的なアリの女王という感じの風貌なのですが、とにかく巨大なんです。
洞窟を抜けて行くと、長さが何百メートルもあろうかというアリの女王のお腹の部分が現れます。
しかも、せっかく倒しても、物語の最後の方で復活して、主人公の居城のある「アバロン」の街にまで現れます。(村のイベントでやられてしまう寸前に主人公に卵を産み付けておいて、アバロンまで持ち帰らせた)
一回目の村の襲撃も怖かったですが、ホームタウンで安全な場所であったはずの街にまで出現して、その地下に気持ち悪いアリの女王が生まれていたと言うのは、純真無垢な小学生だった僕にはショックでした。
怖かったです。
良いゲームの曲は忘れない
最近、ロマサガ1〜3のサウンドトラックのリマスター版が発売されたので、3つとも買ってみました。
というのもロマサガ1〜3のサントラは持っていなかったので、調度良い機会だと思ったからです。
特にロマサガ2の音楽って、当時プレイしてからと言うもの、あまり集中して聴いたことがなくて、サントラが家に届いてから久しぶりに聴いて「懐かし〜っ」という気持ちになりました。
『クジンシーとの戦い』を聴いたときは鳥肌ものでした。
プロローグの曲も何年ぶりに聴くかわからないくらいなのに、びっくりするくらい鮮明に覚えていました。
ゲームの曲って、何年も時間が経っても意外と忘れないものなのですね。
ロマンシングサガ3
1995年に発売された、「ロマンシングサガ3」は8人のキャラクターから主人公を選ぶというサガシリーズではお馴染みのシステムが復活しています。
そう言う意味では「ロマサガ1」に近い存在ということができるかもしれません。
ただし、「ひらめきシステム」「陣形」「武器レベル」など、「ロマサガ2」のシステムを元にした部分もたくさんあります。
また、ロマサガ3で特徴的なのは「ミニゲーム」が充実しているという点ですね。
僕はロマサガ3を始めるととりあえず「トレード」というミニゲームを全部こなしてから物語を進めるというのが、定番でした。
そうすると序盤でまとまった資金が手に入るので、冒険を(ちょっとだけ)楽に進めることができるのです。
と言っても、ゲームの難易度は相変わらず高くて、何度もやり直しつつ、クリアした思い出があります。
ロマサガ3も記憶に強く残っているゲームの1つです。
本編以外でも楽しめるサガ
ロマサガ3はミニゲームが非常に充実しているゲームです。
『トレード』『マスコンバット』などは、ミニゲームでありながらも非常に奥深く、それだけで1つのゲームが作れそうなくらいの完成度でした。
マスコンバットだけのゲームとか出ないかなあとか期待していたりしていました。
ミニゲームが面白いゲームは名作だという話がありますが、それはそのとおりだと思います。
名作と言われるFF7の『スノーボード』とかも、おもしろかったですよね。
また、ロマサガ3は戦闘システム的にも個性的な部分があって、場合によっては「コマンダーモード」を使ってプレイすることも可能でした。
「コマンダーモード」とは、主人公が指揮官となることで戦闘に参加しない代わりに、他のキャラクターが自動で戦ってくれるというものです。
戦闘中に自動で回復してくれたりと、意外と有用なモードではあったのですが、僕は遊びでちょっとやってみるという以外は使わなかったですね。
コマンダーモードでしか使えない技とかもあって、面白かったんですけどね。
もうちょっと本格的に攻略に利用すればよかったかもしれません。
プレイする人によって、従来のようにこなすイベントを選べるだけではなく、戦い方もある程度選ぶことができるというのが、ロマサガ3の自由度の高さの特徴です。
やっぱりラスボスが強い
実はこのゲームも例によってラスボスが強いです。
初めてラスボスに到達することが出来た時は何度挑戦しても勝てませんでした。
しかも、RPGではよくある話なのですが、このゲームのラストダンジョンは一度入ったら出ることが出来ないタイプのダンジョンなのです。
故に、主人公パーティーの強さが足りなくて、どうしてもラスボスに勝てなかった結果、最初からやり直すことになってしまいました。
ロマサガではよくある話なのです。
やっぱり技がかっこいい!
ロマサガ3はスーパーファミコンのゲームです。
この当時としてはかなりグラフィックも頑張っていたほうだと思います。
今とは比べ物になりませんが、この当時はロマサガ3で使うことができる技のエフェクトのかっこよさに感動していました。
『黄龍剣』とか「すげ〜!」と大興奮でした。
当時としては珍しい、立体感のあるエフェクトが好きでした。
やっぱりロマサガの技はビジュアル的にも秀逸です。
曲が好き
実は、僕は小学生の頃から独学でピアノをやっていて、FFとかドラクエの楽譜を見ながら演奏するのが大好きでした。
独学なので全然上手ではなかったんですけどね。
ロマサガ3の音楽はやっぱりものすごく好きで、親に楽譜を買ってもらって、一生懸命練習しました。
『ラストバトル』の曲とかを、思いっきり弾くのがすごく楽しかったです。
ロマサガに限らず、RPGのバトルの曲は大好きです。
とにかくワクワク感が止まりません。
このゲームの曲は、他にも「魔王殿」のドロドロ重厚な感じの曲とか、「海底宮」のキラキラ神秘的な感じの曲とか、とにかく印象に残っている曲が多いです。
そういえば、最近は全くピアノを弾いていません。
久しぶりにピアノ弾いてみようかなあ・・・
サガフロンティア
「サガフロンティア」は1997年に発売されたゲームです。
『ロマンシングサガシリーズ』は「3」で終わりで、「サガフロンティア」から「サガフロンティア2」までは『フロンティア』という名前を冠することになります。
そして、この時からハードもスーパーファミコンからプレイステーションに移行しました。
ゲームの世界観も大きく変化していて、今までのファンタジーの世界とはちょっと異質な世界観です。
「メカ」のような未来的なオブジェクトもあれば、「妖魔」と呼ばれるような存在もいたりして、冷静になって考えてみれば非常にカオスなゲームです。
種族
「サガフロ」の世界には「種族」という概念があります。
大きく分けると『人間』『妖魔』『メカ』『モンスター』の4つです。(もうちょい細かく分けると『ヒーロー』『半妖』などもあります。)
そういう意味ではゲームボーイの「SaGa」を思い出す設定ですよね。
明らかに現在よりも科学が発達した世界観なのに、剣も魔法(術法)もミサイルもあるのです。
選ぶことができる主人公も7人いるのですが、それぞれ種族が違って、誰を選んでも違った雰囲気のプレイが楽しめるのが特徴です。
種族によって、育成方法が全く違うので、何周もプレイしたとしても飽きにくいです。
最初は違和感があった
実はこのゲームを最初にプレイし始めた時は、このカオスな世界観に対しての違和感がありました。
今までのロマサガシリーズとは全くかけ離れた世界観だったからです。
でも、まあプレイしているうちにそれは全く感じなくなりましたけど。
やはりゲーム自体はすごくおもしろいので、慣れてしまえば全く問題ないのですよ。
キドニーパイ
物語の重要なイベントの1つに、主人公たちの乗るリージョンシップが『タンザー』という巨大生物に飲み込まれてしまうというものがあります。
タンザーの中には先客がいて、かなりの人数がそこから脱出できずに生活をしています。
そこの名物は『キドニーパイ』という食べ物です。
つまりタンザーの腎臓を材料にしたものなのですが、それを初めて知った時は引きました。
まあ、それはそれで衝撃的なのですが、突然タンザーに食べられてしまうということで、当時はかなりのインパクトがありました。
サガフロの多くのイベントの中でも印象に強く残っているイベントの1つです。
7種類のエンディング
今までのサガシリーズではその主人公を選んでも、最終的には(ほとんど)同じエンディングでした。
しかし、サガフロ1では最初に選んだ主人公によって、エンディングどころかラスボスも全て違うのです。
これはサガシリーズの中でも非常に珍しいことです。
ストーリーも例によって、ある程度自由に選ぶことは出来ます。
しかし、キャラクターによって、旅の目的が違っていて、全く違うゲームをプレイしているかのような感覚にもなります。
実は、飽きずに全部のキャラクターをクリアできたのは、サガフロ1だけだったりします。
最初にどのキャラクターを選ぶかによって、かなりゲームの方向性が変わってくるゲームなので、製作側もそう言う意図があるのでしょうね。
やっぱり音楽が良い
実は今、サガフロのサウンドトラックを聞きながらこの文章を書いているのですが、何度聞いてもやっぱり良い曲です。
懐かしすぎです。
ラスボス戦が7つあるということは前述したわけですが、ということはラストバトルの曲も7つあるということです。
サウンドトラックには『Last Battle -Asellus-』というような感じで各主人公のラストバトルの曲があるのです。
これがね、すごく良いんですよ。
全部もれなく熱いです。
RPGのラストバトルの曲は基本的に良いものだという個人的な思い込みがあるのですが、それが1つのゲームで7つも堪能できるというのだからお得ですよ。
曲単体で聴いても良いのですが、それぞれがキャラクターの特徴をとらえたラストバトルの曲だという点も素晴らしいですね。
特に『アセルス』の曲とか『T260G』の曲は大好きですよ。
ハードがプレイステーションになって容量がアップしたせいなのか、曲数も以前の作品に比べて非常に多くなっているのもうれしいです。
サガフロンティア2
お次は「サガフロンティア2」です。
このゲームは1999年に発売されました。
これまた、今までのサガシリーズとは全く異なる趣向の作品でして、どちらかと言うと「大河ドラマ」的なイメージの作品です。
『ギュスターヴ』と『ウィル』と『エッグ』を巡る3代に渡る歴史超大作と言い換えても良いかもしれません。
そういう意味では「ロマサガ2」にも通じる部分はありますが、システム的にも世界観的にも全く違う性質の作品です。
それから、このゲームの雰囲気はすごく好みでした。
音楽とゲームのイメージが非常にマッチしていて、それが気に入っていた理由の1つです。
このゲームもラスボスまでいったけど最初からやり直した
実は、サガシリーズに関しては毎回のことなのですが、このゲームも最初からやり直した記憶があります。
例に漏れず、ラスボスが強すぎました。
どうしても、その時キャラクターの強さでは勝てずに諦めてしまいました。
サガフロ2のラストダンジョンは一度入ったら、出れないばかりか、直前のセーブデータもレベル上げを出来る場所が限られているというものなのです。
このゲームはイベントをこなすと時間が年単位で進むという特徴があります。
なので、キャラクターを強化するための場所やタイミングも限られているということです。
サガシリーズでは、特に計画性を要求されるゲームとも言うことができるでしょう。
でも、初見プレイ時はそんなことはわからないので、よっぽど達人な人でないと無理(困難)なんです。クリアするのは。
最初にプレイして、ラスボスで積んだときは正直へこみました。
でも、もう一度最初からやろうと言う気持ちになるのだから、やはりこのゲームはおもしろいということなのでしょうね。
サガフロ2は、なんか雰囲気が好きなんですよね。
使用回数
このゲームに登場するアイテムは「ツール」と呼ばれていて、基本的には使用回数が設定されています。
それは武器なども同じです。
使用回数の制限のないアイテムは「クヴェル」と呼ばれていて、遺跡などのような特殊な場所でしか入手することは出来ない貴重なものです。
このゲームをプレイしていた当時は今までのサガシリーズになかった使用回数の制限に対して否定的な気持ちを持っていました。
でも、プレイしていくうちに「ツール」のすぐに壊れてしまうかもしれないと言う緊張感と、「クヴェル」のいくらでも使えるという安心感が、ゲームとしておもしろいということに気づきました。
それに、このゲームで最も象徴的なのが「術法」も対応する属性(アニマ)を持つツールやクヴェルを装備しないと、使うことが出来ないという点です。
今思えば、かなり複雑なシステムのゲームです。
このゲームをプレイしていたのは高校生の時だったので、何とかなったのですが、もうちょっと小さい時だったらクリアできなかったでしょうね。
コーデリア・・・
このゲームをプレイしてことがある人はわかってくれると思うのですが、『コーデリア』のあのイベントは、ちょっと悲しいです。
なので、彼女は生きている状態でいつも次に進めていました。
きっと、歴史的?には救わないほうが正しいのでしょうけど、そんなことは出来なかったです。
今思えば、サガフロ2は残酷なストーリーが多かったゲームでしたね。
今までとは違う意味で曲が良い
「サガフロ2」からは「浜渦正志」さんが楽曲の担当となります。
「伊藤賢治」さんも非常に好きなのですが、「浜渦正志」さんのサガフロ2の曲も同じくらい好きです。
サガフロ2の曲は違う曲であっても、同じようなメロディが使用されていて、1つの曲のアレンジのような構成となっています。
そのために、世界観の統一がされているようなかんじがあって、プレイしているとその世界と物語に感情移入しやすいのではないでしょうか。
なんというか、切なさと郷愁を感じさせるような曲が多いです。
音楽があってこその『サガフロ2』だと言っても過言ではないと個人的には思っています。
今でも、サントラをたまに聴くくらいこのゲームの音楽は好きです。
アンリミテッドサガ
「アンリミテッドサガ」2002年にプレイステーション2のソフトとして発売されました。
しかし、当時はまだプレステ2を持っていませんでした。
なので、僕はこのゲームのためにプレステ2を買いました。
ハードがないとプレイすることは出来ないので・・・
実はこのゲームは、世間的には非常に不人気です。
これはゲームシステムの複雑さと不親切さ、それに今までのサガシリーズとは異質すぎる操作方法のせいです。
そのために、発売してすぐに中古ゲームショップに行くと、1,000円とか2,000円くらいで投げ売りされているのを見かけた気がします。
個人的にはそれはそれでおもしろいゲームでした。
でも、やっぱり難しいゲームであることには変わりないですけどね。
アイテムが取れない
アンリミテッドサガでは、今までの普通のRPGとは違ってキャラクターを「歩かせる」というような操作をすることは出来ません。
言葉では上手く説明しにくいですが、ダンジョンなどでは、すごろくのマス目を移動させるようなイメージです。
そして、移動したマス目にある障害やイベントをこなしながら冒険をして、目的を達成してくというものです。
でもこれ、何度も言うようですが、色んな意味で難しいシステムなんです。
難しい、というよりも「面倒くさい&不親切」と言ったほうが良いかもしれません。
というのも、僕がこのゲームを買って、最初にプレイした時にしっかりと説明書を熟読していたにも関わらず、「目の前にあるアイテムを拾うこと」が出来なかったのです。
足元に小石のようなアイテムが転がっているのが表示されているにも関わらず拾うことが出来ないというのはどういうことだと、当時は真剣に悩みました。
アイテムが目の前にあるのがわかっていながらも、何度もスルーして、後でいろいろコントローラーをいじっているうちに、「あっこれだ!」となってやり方が判明したのです。
アイテムの拾い方くらい説明書に書いておいてよ!と思ってしまいましたが、このゲームにはそのような「不親切さ」が他にもたくさん存在しています。
罠があったり、鍵開けが必要だったり
ダンジョンを探検する際に非常に面倒くさいなあと思ったのは、いたるところに「罠」があるという点です。
普通に移動しているだけなのに、主人公たちが『落とし穴』だとかにしょっちゅう引っかかるのです。
それを回避するためには、「罠外し」のスキルが必要で、しかも成功するか否かは運試し、ではなく毎回スロットみたいな成否のリールを回して判定がくだされます。
これがまためんどいのですよ。
毎回、スロットを目押ししなくちゃならないし、うまくいかないとダメージを受けてしまいますから。
それに宝箱を発見した時も、このゲームは一筋縄ではいきません。
宝箱にはたいていの場合「鍵」かかかっているのです。
それを解除するためには「鍵開け」のスキルが必要で、それが成功するかはまたまたスロットによる判定が必要になります。
しかもですよ、それで鍵開けが上手くいってもそこで終わりではないのです。
そう、宝箱に罠が仕掛けられているんです。
これもまた「罠外し」のスキルが必要で、スロットでの判定を必要とします。
そして、失敗したり無理に開けようとすると罠が発動して、宝箱が爆発したりします。
まあ、なんというかこのゲームをまともにプレイするためには、色んな意味での精神力を求められる仕様となっているのです。
それでもクリアはしました
あまりこのゲームのアレなところばかりだとアレなので、このくらいにしておきたいと思います。(まだいろいろあるけどね)
今までのサガシリーズとはまた違った意味で難しいアンリミテッドサガですが、一応クリアはしました。
と言っても、8人の主人公のうちで一人だけですが。
たしか、クリアできたのは『ローラ』を主人公にした時だけだった気がします。
他のキャラクターもひと通りプレイしたのですが、途中でやめてしまったり、ラスボスが強すぎて頓挫してしまう事が多かったのです。
このゲームは今までのサガシリーズの中でもダントツでレベル上げをする機会が限られている仕様になっています。
中には育成のための戦闘を多く行うことができる主人公キャラもいるのですが、非常にそれが少ないキャラもいるのです。
故に、効率よくキャラクターの育成をしていかないと、必ずラスボスで「積む」ことになります。
普通のRPGだとラスボスに勝てなかったら、ちょっと前に戻ってレベル上げをすればよいのですが、このゲームに関してはそれが無理なのです。
でも、そんなに上手く効率よくプレイするのは無理ですよね。
当時プレイしていた限りでは、すごくシビアなプレイを要求されるように思いました。
まあ、このゲームは人を選ぶということですね。
音楽はものすごく良い
アンリミテッドサガはゲームの内容的には人を選びますが、音楽がすごく良いです。
このゲームの音楽の作曲はサガフロ2と同じく浜渦正志さんです。
サガフロ2とも雰囲気は似ていますが、さらに洗練された印象です。
なんというか、このゲームのサントラならば普段のBGMとして使用しても、違和感がないです。
カフェとかで流れていてもおしゃれかもしれないです。
このゲームの世界観は、この音楽のお陰で成り立っていると言っても過言ではないでしょう。
ロマンシングサガ ミンストレルソング
「ロマンシングサガ ミンストレルソング」はロマサガシリーズの第一作目である「ロマンシングサガ(ロマサガ1)」のリメイク作品として、2005年に発売されました。
ややこしいので、ファンの間では「ミンサガ」と呼ばれることが多いです。
「ミンサガ」は「ロマサガ1」のリメイクではあるのですが、世界観やストーリーはかつてのものを流用しつつ、ゲームシステムは一新したような内容となっています。
全く新しいゲームと考えても良いレベルです。
最初、キャラクターのデザインもリメイクされすぎていて、「ロマサガ1」に思い入れがある僕としては違和感が半端無かったです。
でも、このゲームは内容的には非常におもしろいので、意外と早くに慣れました。
良リメイク作品だと思います。
海賊と角とハゲ
キャラクターデザインの大幅な変更は良いと思うのですが、やはり最初は違和感が大きかったです。
個人的な感想では、メインキャラクターの「ホーク」とか「シフ」の見た目に慣れるのに時間がかかりました。
だって、ホークはものすごく海賊の船長っぽすぎる感じのデザインだし、シフにいたっては「角」が生えています。
シフの角は、角の生えた兜のような装備なのか、実際に生えているのかよくわかりません。
今では、どちらのキャラクターも違和感を感じなくなることができました。
ただ、どうしても慣れない、というか扱いがかわいそうなのが「ガラハド」です。
このキャラクターはロマサガ1の時も同じですけれども、「アイスソード」を奪われてしまうというイベントが存在しています。(実は強引に奪わなかったとしても、彼にとって理不尽な結末が待っている)
つまり、ストーリー的にどうしても悲運な運命をたどることになるキャラなのです。
で、キャラデザイン的にはどうなのかというと、今回のガラハドは「ハゲ」なんです。
そう、どう見てもただのハゲたおっさんにしか見えないんです。
ロマサガ1の時は普通に「かっこいいお兄さん」という感じの風貌の人物として描かれていました。
もちろん髪はフサフサです。
この扱いは酷いですよね。
もちろん、ずっと見ているうちに違和感はなくなりました。
でも、やっぱりかわいそうで仕方ないです。ガラハドさん・・・
ロマサガ1の足りなかったところを補完する要素が多い
ミンサガはロマサガ1で描ききれなかった様々な要素を補完している部分が非常に多いです。
例えば、ロマサガ1では全部集めることが出来なかった「デスティニーストーン」という10個の重要アイテムを全て集めることが可能だったりとかが良い例ですね。
他にもロマサガ1では名前しか登場しなかったキャラクターが仲間になったりとか、ロマサガ1のファンとしては素直に嬉しいです。
ゲーム的にも完成度が非常に高くて、前作のアンリミテッドサガのようなストレスをあまり感じないでプレイすることができるように改良されています。
僕はこのゲームは、最初に選ぶことができる8人の主人公の内、3人はクリアしました。
2週目以降でないと登場しない要素も用意されているので、制作サイドとしても何周もしてほしいということで、設計しているゲームなのでしょうね。
武器の種類が多い
このゲームはサガシリーズの中でも、特に剣とか槍とかのような武器の種類が多いです。
サガシリーズは武器種が非常に多いというのも特徴の1つですが、ミンサガではそれがさらに細分化されているのです。
『細剣』『小型剣』『長剣』『両手大剣』『大型剣』『刀』『曲刀』『特殊剣』『片手斧』『両手斧』『棍棒』『杖』『打槍』『衝槍』『弓』『体術』
以上の16種類がミンサガで使用可能な武器の種類です。
これ、初めてこのゲームをプレイした時は、多すぎて意味がわからなかったです。
だって、同じ槍でも『打槍』『衝槍』って具体的にどんな違いがあるの?と言う感じでしたからね。
「剣」と名前がつくものだけでも6種類あります。
でも、やっぱり武器の種類が多いのは楽しいですよ。
なぜなら、プレイするときに選択の幅を持たせることができるからです。
キャラクターのイメージによって持たせる武器種を変更したりとか、武器のそれぞれの違いがわかってくると非常に楽しいものでした。
だから、この武器の種類の多さは個人的にはうれしかったですね。
音楽が懐かしくて新しい
ミンサガの音楽はロマサガ1と同じく伊藤賢治さんが担当しています。
それ故にロマサガ1の曲のリメイクとなっている曲が多いです。
完全に新しい曲もありますが、一部の曲は懐かしいメロディです。
『神々への挑戦ー四天王バトル』などは非常に懐かしいですが、今聞くと少し古い印象もあったりして、そのあたりも含めて好きです。
それから、一番びっくりしたのは、ゲームの電源を入れてすぐに流れ始める曲が『山崎まさよし』さんの歌う『メヌエット』という曲なんです。
これ、最初は驚きのほうが大きかったのですが、何度も聞いているうちに好きになってしまったんですよね。
なんというか、このゲームの雰囲気をいい感じに表現している歌詞とかメロディーが素敵です。
好きすぎて、ある時この曲をカラオケで歌った事があるのですが、誰もこの曲なんて知らなくて、ビミョ~な雰囲気になったことは今でも忘れられません。
『戦いの序曲』という通常の戦闘の時の曲は、イントロが同じで他は完全に違う曲です。
でも、それはそれでいいかんじです。
燃える感じはロマサガ1の時と変わりがありません。
各キャラクターのテーマ曲もそれぞれの人物の特徴がよく表されていて、好きですね。
やはりサガシリーズは全部、音楽が良いです。
まとめ
「SAGA2015(仮称)」の制作が発表されたので、今までプレイしたことのあるサガシリーズについて、思い出したことをいろいろと書いてみました。
どのゲームも僕にとっては思い入れが強くて、かつての記憶を手繰り寄せるだけでも、非常に懐かしいです。
サガシリーズはどれもが名作だと思います。
是非、現在開発中だという「SAGA2015(仮称)」もプレイしたいですね。
今はまだ「仮称」となっていますが、きっとそのうち『ロマンシング』とか『アンリミテッド』とか『フロンティア』みたいに名前がつくのでしょうね。
どんなネーミングになるのでしょうか?気になります。
ただ、個人的に問題なのは「SAGA2015(仮称)」が「PlayStation Vita」で発売されるということです。
残念ながら僕はVitaを持っていないので、プレイするためにはそれを買わなくてはなりません。
まだ、全く情報が無い状態なので、買うかどうかわかりませんが、我慢できなくなったらVITAと一緒に買っちゃうかもしれないです。
どちらにしても楽しみですね。